maanantai 25. maaliskuuta 2013

Vine: animoidun kuvan esiinmarssi

Vielä noin vuosi sitten olin vahvasti sitä mieltä, että mobiilikäyttöliittymien tulevaisuus on mahdollisimman taidokkaasti tehdyissä integraatioissa ulkoisiin verkkopalveluihin. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että esimerkiksi Facebook tai Twitter ovat laitteessa samanlaisia sisäänrakennettuja ominaisuuksia, kuin kamera, puhelin tai tekstiviestit.

Nyt olen taas eri mieltä. Nimittäin helmikuussa lanseerattu Vine-sovellus on hyvä esimerkki siitä, miten yksi (käyttöliittymän tuotekehityksen ulkopuolella kehitetty) sovellus voi tuoda jo hieman vanhempaankin laitteeseen kokonaan uuden ominaisuuden.

kuva: superwhite.cc via Buzzfeed.com
Näinpä Vinen vuoksi jouduin vaihtamaan Lumiani ainakin hetkellisesti takaisin iPhoneen, sovellus kun on saatavilla ainoastaan Applen puhelimiin.

Mitä Vinellä tehdään?


Vine on helmikuussa 2013 julkaistu videosovellus, jonka avulla voi kuvata kuuden sekunnin mittaisia videoita ja jakaa niitä kavereille. Palvelun käyttöliittymä ei voisi olla yksinkertaisempi: kun painat ruutua, sovellus kuvaa, kun irrotat sormen, kuvaus pysähtyy. Ja tätä voi jatkaa niin kauan, kunnes kuusi sekuntia tulee täyteen.

Nauhoitettuja pätkiä voi kuuden sekunnin sisällä olla periaatteessa rajattomasti. Lyhyen videon jakaminen Twitteriin tai Facebookkiin käy yhtä kätevästi kuin vaikkapa Instagramin kanssa. Kuuden sekunnin mittaiset klipit pyörivät mainiosti myös mobiilissa, joten tätä videopalvelua voi käyttää suoraan kännykällä ilman sen suurempia latausaikoja.

kuva: Vine.co 
Startuppina perustetun Vinen osti vuoden 2012 lokakuussa Twitter. Itsenäisenä palvelu ehti olla olemassa kokonaiset neljä kuukautta. Mikäpä ei olisi luontevampaa maailman suurimmalle mikroblogipalvelulle, kuin mikrovideot

Hieman käyttöliittymästä riippuen, Vine-videoiden katsominen Twitter-virrassa on yhtä yksinkertaista kuin katselisi tavallisia stillkuvia. Niinpä Vinellä on varsin selkeä tehtävä osana tweettailua.

”Vuoden sana on giffata”



Animoituja, GIF-kuvaformaattiin pakattuja kuvia näkee vielä harvoin tavallisten valokuvien tilalla. Kyseessähän on internetissä jo kolmena vuosikymmenenä viihdyttäneet, useammasta kuvasta koostetut animoidut valokuvat, joista muun muassa Me Naiset kertoi ansiokkaasti viime vuoden lopuilla.

Vaikka giffit ovat olleet kuvioissa jo pitkään, animoitujen kuvien käyttö eri verkkomedioissa on jäänyt silti vähäiseksi, lukuun ottamatta tietenkään mainoksia. On kuitenkin havaittavissa hiljaisia signaaleja siitä, että animoidut valokuvat voivat olla hyvinkin suosittu kuvakerronnan formaatti muutamien vuosien päästä. Itse asiassa jos olisin valokuvaaja, lähtisin jo nyt ottamaan selvää, millä tavoin animoituja kuvia voisi tuottaa mahdollisimman optimoidusti.

Sattuipa tätä tekstiä kirjoittaessa, että uusi Paavi valittiin, ja NBC News kertoi siitä Google + -sivullaan animoitua kuvaa apuna käyttäen. Piipusta nousevan valkoisen savun saattoi siis kokea elävänä ja jatkuvana animaationa. Myös pelimedia Kotaku ja aikakauslehti New York Times ovat lähiaikoina kunnostautuneet animoitujen kuvituskuvien käyttäjinä.

Vinellä ja giffeillä on paljonkin tekemistä toistensa kanssa. Animoiduille kuville on jo vuosia ollut oma paikkansa ihmisten välisissä verkkokeskusteluissa. Jotkut giffit ovat myös varsin ikimuistoisia ja ainakin itse keräilin niitä aikoinaan omaan hymiöpankkiini. Sittemmin nämä pienet animaatiot ovat siirtyneet Messengeristä ja muista pikaviestimistä Facebookkiin ja Twitteriin. Niinpä sovellus, jolla voi itse toteuttaa ja jakaa lyhyitä animoituja klippejä, on kovin mielenkiintoinen.

kuva: youhavetostartsomewhere.tumblr.com via Buzzfeed.com
Vinessä ja giffeissä ei silti ole kyse aivan samasta asiasta. Vaikka giffit ovatkin taiteellisesti vapaa formaatti, eniten ne koskettavat juuri tuomalla pienen elävän yksityiskohdan muuten paikalleen tallennettuun hetkeen tai sitten vain uusia vivahteita verkkokeskusteluun. Vinen mahdollisuudet ovat taas enemmän itseilmaisussa ja julkaisun välittömyydessä. Vaikka idea on periaatteessa sama, tuotantometodi ja käyttömotiivi on erilainen.




Vine on stand up -sovellus



Vinen käyttöliittymä pelkästään videoiden katseluun ei yksinään ole paras mahdollinen. Luonnollisesti palvelu onkin integroitu vahvasti Twitteriin. Jos siis haluaa oikeasti löytää Vinestä kiinnostavaa sisältöä, kannattaa seurata vinettäjää Twitterissä.

Tähän mennessä Vinen sisällöllinen anti on ollut parhaimmillaan komiikan osalta. Itselleni palvelun todellinen ulottuvuus avautui vasta siinä vaiheessa, kun löysin Will Sasson ja muutaman muun sankarin Vine-videot.


Jos vastaavaa kuuden sekunnin sketsiviihdettä kaipaa lisää, Mashable on koostanut varsin loistavan listauksen kymmenestä menestyksekkäästä Vine-koomikosta.

Tähänkö on tultu?



Tiedän, että mediayhtiöissä ja mainostoimistoissa hyvin tyypillinen keskustelunaihe on kuluttajien kärsivällisyys. Paremmin, kuinka pitkiä videoita ihmiset jaksavat verkossa enää katsella. No Vinen osalta vastaus on ainakin yksinkertainen: kuuden sekunnin videoita. Se, onko kuuden sekunnin stop-motion-videosta tulossa tulevien internetkausien kestohitti, jää nähtäväksi.

Vinettäminen on silti uusi ja mielenkiintoinen tapa ilmaista itseään. Entäpä jos tulevaisuudessa unohtaisimme kokonaan Gutenbergin ja kommunikoisimme pelkästään käyttämällä animoituja kuvia ja videoita. Yksi video kuitenkin kertoo enemmän kuin tuhat kuvaa.

Jos olet jo ehtinyt tutustua Vineen ja pohtinut sille jotain järkevää käyttöä, unohda se, sovellus alkaa nimittäin avautua vasta siinä vaiheessa, kun päästät sisäisen avantgardistisi esille!

Vine.co 
Buzzfeed.com: The 60 Most Beautiful Cinemagraph GIFs

keskiviikko 6. maaliskuuta 2013

Riot: Indie-peli vie pelaajan Ateenan ja Egyptin mellakoiden keskelle

Suuri osa pelien viehätysvoimasta liittyy siihen, että ne tarjoavat ikkunoita asioihin, joita oikeassa elämässä ei tarvitse kokea ollenkaan tai ainakaan usein. Yksi tällaisista asioista on väkivalta.

Tiedän, klassinen peleihin liittyvä kukkahattukeskustelu lähtee liikkeelle juuri väkivallan teemoista: peleissä ihannoidaan väkivaltaa ja tällä on suora yhteys pahoinvoivien nuorten aggressiotasoihin.

Ottamatta sen enempää kantaa itse keskusteluun, fakta kuitenkin pysyy: listojen kärjessä olevat pelit on usein rakennettu väkivaltaisen toiminnan ympärille.

promootiokuva: riotgame.org
Kun omaa pelihistoriaa tarkastelee lähivuosilta, niin aika vähän sinne mahtuu poninhoitopelejä tai junasimulaattoreita. Saman asian voi helposti huomata vaikkapa Suomen viikoittaiselta myydyimpien pelien listalta tai viime vuoden maailmanlaajuiselta suosituimpien pelien listalta.

Jos toisen ihmisen tappaminen aseella on väkivaltaa, niin peleissä sama asia voi olla myös ihan hauskaa ja viihdyttävää. Miljoonan dollarin kysymys on tietysti siinä, onko pelissä tappaminen millään tasolla oikeaan väkivaltaan verrattavaa toimintaa tai pelaavatko ihmiset siksi, että he haluaisivat kokea tappamista simuloituna. Uskaltaisin väittää, että eivät, ja että kyse on puhtaasti toiminnasta ja viihteestä. Lapsetkin leikkivät sotaa, eivät tappamista.

Miika Huttunen kirjoittaa uusimman Pelaaja-lehden pääkirjoituksessa, että toiminnan määrä peleissä on yhä lisääntymässä, ja mitä enemmän on toimintaa, sitä enemmän tulee myyntiä. Pelijulkaisijat pyrkivät ainoastaan vastaamaan markkinoilla vallitsevaan kysyntään.

Pelimaailmaa värittää myös alati kasvava joukko erinomaisia indiepelejä.

promootiokuva: riotgame.org

2010-luvun mellakat pikseleissä


Parin viime vuoden aikana Etelä-Euroopassa ja Pohjois-Afrikassa otettiin kaduilla yhteen kunnolla. Egypti koki oman sukupolvivallankumouksensa, kun Kreikassa noustiin kapinaan kansainvälisen talouskriisin aiheuttamien ongelmien merkeissä. Myös Lontoossa ja Italiassa mellakoitiin.

Pian näihin väkijoukkojen ja poliisien välisiin mittelöihin on mahdollista palata myös virtuaalisesti. Nimittäin tekeillä olevassa Riot -indie-pelissä mellakointia voi harjoittaa kätevästi vaikkapa kotisohvalla löhöillen.

PC:lle, Macille, paljon kohutulle Ouya-pelikonsolille ja useammalla mobiilialustalle julkaistava Riot hakee uskottavuutta pyrkimällä mallintamaan mellakoiden tuntua mahdollisimman aidosti. Ainakin Kreikkaan, Italiaan, Egyptiin ja New Yorkiin sijoittuvassa "pelattavassa dokumentissa" voidaan pelatan joko mieltään osoittavan väkijoukon tai poliisien näkökulmasta.

Riotin taustalla on Valven entinen peliohjaaja Leonard Menchiarin, joka toteuttaa projektia ainakin osittain joukkorahoituksen voimin. Alkunsa ”mellakkasimulaattori” sai Menchiarin omakohtaisista kokemuksista. Herra osallistui noin vuosi sitten protestiin lähellä Torinon kaupunkia, johon suuri väkijoukko oli kokoontunut osoittamaan mieltään uutta junaratahanketta vastaan. Poliisi ja armeija hajottivat mielenosoituksen lopulta voimaa käyttäen.

New York Timesille antamassaan haastattelussa Menchiar, 26, kuvailee kokemustaan äärimmäisen vaikuttavaksi ja ainutlaatuiseksi. ”Kuin olisi astunut rinnakkaiseen maailmaan”, hän kommentoi. Menchiarin mielestä kaikkien ihmisten pitäisikin päästä kokemaan mellakka mahdollisimman aidosti tai ainakin ymmärtää sellaisten tilanteiden lähtökohtia syvällisemmin.


Poliisi pamputtaa, muttei nauti siitä 


Riot on reaaliaikainen, yksinkertainen strategiapeli, jossa suoritettavat tehtävät vaihtelevat eri kenttien välillä. Esimerkiksi joissakin skenaarioissa poliisien on käytettävä voimaa mahdollisimman vähän, ja sama pätee myös mellakoijiin.

Kysymys ei siis ole pelkästään anarkiasta, eikä pelissä olla kummankaan, poliisien tai mellakoijien, puolella. Tekijöiden mukaan pelaaja joutuu usein myös moraalisten valintojen eteen.

Ulkoasultaan Riot on nykypeleihin verrattuna äärimmäisen riisuttu ja muistuttaa elävällä tavalla joitakin 1990-luvun alun klassisimpia seikkailupelejä. Seikka on toisaalta enemmän tyylillinen ja vaikutteita on selkeästi haettu myös erikoisuuteen pyrkivästä Superbrothers: Sword & Sworcery EP -pelistä. Lisäksi Riotin logo on lähes suoraan Banksyn Flower Thrower -teoksesta.

Riotin tyyli tulee varmasti uppoamaan tiettyyn kohderyhmään, mutta pikseligrafiikan todellisena tausta-ajatuksena on tehdä yksittäisistä pelihahmoista persoonattomia. Menchiarin mukaan on uskomatonta, miten mellakkatilanteessa suuri joukko ihmisiä toimii kuin yksi organismi. Tätä ilmiötä hän on halunnut kuvailla myös pelissään.

Riotin sanoma koostuu ainakin osittain sen asian ymmärtämisestä, että mellakoijien ja poliisien ajatukset voivat adrenaliinin sekaisessa ja kaoottisessa tilanteessa olla hyvinkin samanlaisia. Mellakat eivät usein ole ensisijaisesti mellakoita, eivätkä mielenosoittajat ole tulleet paikalle ensisijaisesti tappelemaan poliisien kanssa. Mellakat ovat käsistä riistäytyneitä mielenosoituksia, joiden tarpeellisuutta on hyvä mitata aina tapauskohtaisesti.
promootiokuva: riotgame.org 

Myös julkaisijan moraali koetuksella


On jännittävää nähdä, joutuuko Riot-peli sisältönsä takia ongelmiin tiettyjen julkaisijoiden kanssa. Esimerkiksi Applen iTunesissa julkaiseminen tarkoittaa sitä, että pelin on oltava perheystävällinen ja puhdas: muodollisesti sopiva. Mikäli pelin sisällöstä tulee liian kiistanalaista tai joitakin tahoja loukkaavaa, sitä ei ainakaan iPhoneissa tai iPadeissa nähdä.

Itseäni tapauksessa viehättää ylipäätänsä ajatus siitä, että myös pelit voivat olla sisällöllisesti kiistanalaisia, ja nimenomaan enemmän poliittisessa kuin väkivaltaisessa mielessä. Toivonkin täydestä sydämestäni, että Menchiar ja kumppanit saavat kerättyä riittävästi saldoa julkaistakseen pelinsä.

Viimeksi kun kävin tarkastamassa, pelin 15 000 dollarin tavoite näyttäisi ylittyneen jo yli 8000 dollarilla. Siispä onneksi olkoon! Jos haluat käydä lahjoittamassa omia rahojasi pelin kehitykseen, käy vilkaisemassa Riot-pelin sivut IndieGoGo-palvelussa. Osa lahjoituksista menee kuulemma suoraan pelintekijöiden matkabudjetteihin: Menchiar toivoo, että kaikki pelintekijät pääsisivät haastattelemaan oikeasti mellakoihin osallistuneita ihmisiä ympäri Eurooppaa.

Mitä mieltä sinä olet? Pistäisitkö sinä eurosi kiinni Riotin kaltaisen pelin kehittämiseen, vai tuhlaatko pelirahasi mieluummin Xboxin pelialessa?

torstai 28. helmikuuta 2013

Aliens: Colonial Marines: Autenttinen vaellus elokuvakulisseissa ei pelasta keskinkertaisuudelta

Aliens (suomeksi Aliens – paluu) on ehdottomasti yksi kaikkien aikojen merkittävimpiä scifielokuvia. IMDB:n kautta aikain korkeimmin pisteytettyjen scifielokuvien listalla se sijoittuu kahdeksanneksi. Terminatorin ja The Thingin kanssa putoaa Aliens helposti myös henkilökohtaiselle top10-listalle.

Vaikka Alien-saagan elokuvat sijoittuvat tarinallisesti kaikki samaan universumiin, osien painotukset ja pulssit eroavat paljonkin toisistaan. Edelliseen ovat varmasti vaikuttaneet ohjaajavalinnat, mutta etenkin näin jälkikäteen tarkasteltuna on suhteellisen vaivatonta huomata, miten jokaiseen Alien-elokuvaan heijastuu oman aikakautensa trendit ja uhkakuvat.

promootiokuva: Gearbox
James Cameronin Aliens on elokuvasarjan ehdottomasti militaristisin ja toimintaelokuvamaisin osa, joka on varmasti innoittanut eniten juuri pelintekijöitä. Se myös putoaa samaan kategoriaan monien muiden 1980-luvun suosittujen toimintaelokuvien kanssa.

Elokuvien pohjalta tehtyjen lisenssipelien kanssa kannattaa olla varovainen. Tämä on vanha viisaus, joka on pätenyt aina niistä ajoista lähtien, kun pelit olivat vielä hyvin yksinkertaisia. Maailmassa on liian monta huonoa elokuvan pohjalta tehtyä peliä mainittavaksi, ja valitettavasti asia pätee myös toiseen suuntaan.



Myös Alien-saagaan pohjalta lisenssipelejä on tehty todella monta, mutta ehdottomasti näistä hankkeista kunnianhimoisin on Aliens: Colonial Marines.

Paluu Sulacolle ja Hadley's Hopelle


Gearboxin ja Segan yhteisprojektiin on puhallettu autenttista henkeä käymällä läpi alkuperäisen Aliens-elokuvan lavasteita, piirustuksia, haastateltu alkuperäisiä elokuvantekijöitä ja käyty kuuntelemassa ja käyttämässä jopa elokuvan alkuperäistä ääniefektipankkia.

Tästä huolimatta Colonial Marines ei ole saanut kovinkaan mairittelevaa vastaanottoa, ja monien pelimedioiden kritiikki on ollut suoraan sanottuna murskaavaa. Nihkeä vastaanotto kertoo tosin jotain myös pelin ympärillä vallinneista ennakko-odotuksista: klassikkoelokuvaan pohjautuvan pelin piti ilmestyä ensimmäisen kerran jo vuosituhannen alussa.

Asia, jossa Aliens: Colonial Marines ehdottomasti onnistuu on autenttisuus. Peli nimittäin näyttää, tuntuu ja kuulostaa samalta kuin vuonna 1986 julkaistu Aliens. Pelaaja laitetaan heti alkumetreillä samalle lastauslaiturille, josta Ripley (Sigourney Weaver) lastausasua (Power Loader) apuna käyttäen heittää alienkuningattaren avaruuteen. Lisäksi Bishopin (Lance Henriksen) kahtia menneen torson toinen puolisko löytyy samalta laiturilta. Suoria linkityksiä elokuvaan löytyy toki myöhemminkin: kotiläksyt on tehty todella huolellisesti.



Colonial Marinesin tarina alkaa siitä, mihin Aliens-elokuva päättyy. Tarinan puitteissa tämä tarkoittaa 17 viikkoa niin kutsutun Sulacon välikohtauksen jälkeen. Suuri osa pelin vetovoimaa rakentuu juuri ajatuksen ympärille, että kyseessä on ihan oikea jatko-osa Aliens-elokuvalle.

The Guardian tietää kertoa pelin kehittäjätiimin saaneen huomattavasti apuja alkuperäisen elokuvan tekijöiltä. Muun muassa pelin ja elokuvan ääniefektit ovat samasta äänipankista: pulssikivääri laulaa samaan tahtiin kuin elokuvassa, samoin liikkeentunnistimen piippauksen alati nouseva tempo. Myös Lance Henriksen, eli Bishop, on tuotu äänitysstudioon elävöittämään pelin tunnelmaa.

Toki pakkolasku LV-426-planeetalle ja saapuminen siirtokunnan tukikohtaan, Hadley's Hopeen, luo tunteen aidosta Alien-sarjan osasta. Matkalla voi kohdata kahdesta ensimmäisestä Alien-elokuvasta tuttuja ajoneuvoja ja tukikohdassa asiat ovat juuri siinä järjestyksessä, mihin ne elokuvassa jäivät. James Hornerin alkuperäinen musiikki nitoo pelin viimeistään autenttiseksi osaksi elokuvasarjaa.

promootiokuva: Gearbox
Ensimmäinen liiketunnistimen säestämä kohtaaminen Xenomorphin kanssa oli rakennettu niin tehokkaasti, että olin käytännössä paskoa housuuni. Tämä siitäkin huolimatta, etten ollut matkalla Turkuun bussissa. Valitettavsti tämä olikin yksi niistä harvoista todellisista jännitysmomenteista koko kuusi tuntia kestävän yksinpelikampanjan aikana. Autenttinen tunnelmointi ja elokuvareferenssit loppuvat jossain vaiheessa, ja edessä on loputon juoksentelu suhteellisen mitäänsanomattomia tehtäviä ja yksitoikkoisia taisteluita.

Tunnelma ei pelasta kaikkea


Vaikka olen kovemman luokan Aliens-fiilistelijä, on minun pakko silti taipua sen tosiasian edessä, että puhtaasti pelinä Aliens: Colonial Marines on suhteellisen keskinkertainen FPS-räiskintä. Pelin valmiiksi käsikirjoitettu luonne tekee siitä myös todella tiukasti yhteen putkeen rajatun juoksun.

Tämä on sinällään harmillista, koska se tekee itse pelaamisesta puuduttavaa, vaikka tunnelma olisikin kohdillaan. Joissain kohdin pelilliset elementit tuntuvat jopa päälle liimatuilta, aivan kuin tekijöiden olisi pitänyt keksimällä keksiä hieman vaihtelua perus FPS-mättämiseen. Myöskään tekoälyn toiminta ei päätä juuri huimaa. 

Eipä silti, tätä tekstiä kirjoittaessa peli killuu FIGMA:n Suomen myydyimpien pelien listalla sijalta kaksi ja Britannian listalla se näyttäisi olevan ykkösenä. Jotain pelin osalta on osattu tehdä myös oikein. Vanhanaikaisuudestaan ja teknisistä kompastuskivistään huolimatta peli tarjoaa välillä myös ihan kelpoa viihdettä.

Jos Alien-elokuvasarja sattuu olemaan lähellä sydäntä, kannattaa Colonial Marinesille antaa mahdollisuus. Ainakin tekijöiden mukaan kyseessä kun on autenttinen osa Alien-saagaa eikä sellaista fanina kannata sivuuttaa. Kannattaa kuitenkin miettiä, hommaako pelin uutena vai odottaako kiltisti sen päätymistä alelaareihin. Arvostelujen perusteella tämä voi tapahtua hyvinkin nopeasti.

Mitä seuraavaksi?


Huolimatta Aliens Colonial Marinesin pelimekaanisista kompastuskivistä, antaa se toivoa ja uskottavuutta elokuvien pohjalta tehdyille lisenssipeleille. Ennen kaikkea se laittaa pelit ja elokuvat kerronnan välineinä samalle viivalle.

Pelissä kiehtoo myös sen mallinnuskohde, joka siis sattuu olemaan vuonna 1986 julkaistu räiskintäelokuva. Tämä on jollain tasolla paradoksaalista ja liittyy ehkä ajatukseen siitä, että nykyisin avaruusräiskintöjen ja ylipäätänsä toiminnan pääalusta populaarikulttuurissa alkaa olla peleissä. Jos katsotaan Alien-saagan tuoreinta elokuvaa, Prometheusta, ollaankin taas jo suhteellisen toisenlaisen estetiikan parissa.

Jos Aliens kaikkine militaristisine ja räiskintäpelimäisine vivahteineen luotaisiin tänään täysin tyhjästä, olisi lopputuloksena varmasti peli ennemmin kuin elokuva. Pelinä sen pitäisi vain olla jossain Halo 4:n, Call of Dutyn tai Borderlansin tapaisten spektaakkelien tasolla saavuttaakseen klassikkoasemansa.

Miten peli upposi sinuun? Floppi, täysi fiasko vai onnistunut jatko-osa? Kaikkien vastanneiden kesken arvotaan 4 euron edestä satunnaisia Pirkka-tuotteita. 



Päivitys 4. maaliskuuta 2013 

Aikaisempi blogauksessani ollut Gameplay-video, eli tämä, on nyt vaihdettu totuudenmukaiseen gameplay-videoon. Eli sellaiseen videoon, missä käy ilmi, miltä peli oikeasti näyttää. Aikaisempi video on vuoden 2012 keväältä, ja sillä luotiin suhteellisen korkeita ennakko-odotuksia pelin ulkonäöstä.